엔씨소프트 4Q23컨퍼런스콜 내용 정리, 아쉬운 MMORPG 집중전략

엔씨소프트
엔씨소프트 컨퍼런스콜과 MMORPG

필자가 못 찾는 건지 정리한 사람이 없는 건지 엔씨소프트의 4Q23컨퍼런스콜 내용에 대한 리포트를 찾기가 어려웠다. 그래서 필자가 직접 정리해서 업로드 해둔다. 파일은 PDF파일로 되어 있으며 엔씨소프트 IR자료에서 스크립트를 추출하여 만들었다. 필요한 사람은 글의 맨 밑에 가서 다운로드 하면 되겠다. 이 글에서는 엔씨소프트의 컨퍼런스콜 내용을 이야기해보려고 한다.

✅ 안타깝지만 엔씨소프트의 실적은 단기간 좋아지기 어려워 보인다.

필자는 24년 1월 17일 < 이제 내리막만 남은 엔씨소프트 주가 하락이유 > 포스팅에서 엔씨소프트는 이제 주가 상승이 어렵겠구나 라는 포스팅을 한 적이 있다. 이번 컨퍼런스콜을 보니 필자의 견해는 바뀌지 않을 것 같다.

엔씨소프트 주주라면 엔씨소프트의 컨퍼런스콜 질의응답 전문을 보고 엔씨소프트 주가에 대해서 생각해보는게 좋을 것 같다.


엔씨소프트 4Q23컨퍼런스콜 질의응답 전문

엔씨소프트 컨퍼런스콜 전문 파일은 맨 밑에 따로 첨부해 둘 것이고, 여기는 질의응답 내용만 다루도록 하겠다. 질의응답을 보면 엔씨소프트의 미래가 상당히 우려스러웠다.


(녹음파일 스크립트 추출임. 어색할 수 있음)

진행자


처음으로 질문해 주실 분은 골드만 삭스의 에릭차 님입니다.
퍼트 우비 프리제 바이 에릭 골드만 삭스

질문1.

네 안녕하세요. 질문 기회 감사합니다. 두 가지 질문이 있는데요.
TL 트래픽이 NC소프트의 오랜만의 신작이라는 것을 감안 하면 생각보다는 좀 저조했었던 것 같습니다. 회사 내부에서 분석하시기로 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각하시는지 궁금하고요.
또 이런 지금 결과가 서구권에 출시할 tl의 타이밍이나 또 오퍼레이션에 대해서 인플리케이션이 있는 건지 좀 궁금하고요.


두 번째 질문은 최근에 주주 환원 정책이나 전반적으로 캐피탈 알로케이션에 대해서 이제 관심이 되게 올라간 상황인데 엔씨소프트는 어쨌거나 캐시 포지션이 꽤 높은 걸로 다 파악을 하고 계신데 좀 구체적으로 캐피탈 알로크레이션 전략에 대해서 좀 설명을 해주셨으면 감사하겠습니다.
고맙습니다.

답변1

질문 감사합니다. 여러 가지 저희 회사에 대해서 많은 조언 주시고 고언 주시고 하는데 저희가 여러 가지 실적에서 여러 가지 기대에 미치지 못하는 점 일단 먼저 사과한다는 말씀부터 드리고 싶습니다.

tl은 맞습니다. 사실은 국내에서 tl이 출시된 이후에 성과가 여러 가지 지표가 이렇게 시장에서 메이크업 하실 만큼 좋아하실 만큼 나오지 않는 거는 저희도 잘 인지하고 있습니다.

이유를 여러 가지가 있겠습니다마는 저희가 생각하는 건 첫째는 그 콘텐츠 난이도에 대한 문제가 좀 있었고요.
그 다음에 편의성 조작 편의성 문제가 있었던 것 같고 또 PV를 저희가 콘텐츠를 도입하다 보니까 거기에 관련된 밸런스 문제 tv 콘텐츠 밸런스 문제 이런 이슈로 인해서 초반에 리텐션이 리텐션 레이지 저희 기대에 미치지 못했습니다.

저희가 드리고 싶은 말씀은 tl 팀이 여기에 대해서 요구 사항들을 유저들의 요구 사항들을 빠르게 반영하면서 콘텐츠도 개선하고 여러 가지 최적화 작업을 계속 지속적으로 진행하고 있고요.
덕분에 리텐션 지표가 많이 개선되고 있다는 점을 말씀을 드리고 싶습니다.

저희가 이거를 어떤 합리화 레셔널라이즈액션 하려는 뜻이 아니고 저희는 사실 tl이 해외에서의 실적과 해외에서의 새로운 지표를 저희가 창출하는 게 굉장히 중요하다고 생각했었고 지금도 그렇게 생각하고 있습니다.

서비스를 해외 유저들의 관심이 굉장히 컸고요. 그리고 서구권의 유저들의 기대감이 확대되고 있다는 걸 저희는 여러 가지 지표로 확인을 하고 있습니다.

그래서 올해 출시하는 거에는 변화가 없고요. 이게 아시다시피 이제 아마존 저희가 아마존이 저희 퍼블리싱을 맡고 있기 때문에 마케팅 전략상으로 글로벌 경쟁작들을 고려해서 최적의 시기를 아마존에서 결정을 해서 발표를 할 겁니다.
아마존에서 글로벌 유저들과 직접 구체적인 계획에 대해서 소통할 예정입니다.

(의문점 – TL 제작에 걸린 시간만 근 10년이라고 알고 있고 투입된 인원이며 금액이 엄청나다고 알고 있는데 완성도가 이렇게 떨어지는가? 필자는 TL 영상만 보고도 문제점을 알겠던데, 게임 제작사가 이걸 모른다? 게임 제작 과정에서 문제가 있는게 아닌가? < 엔씨소프트 주가폭락 TL성공 가능할까? > 참고)

그리고 두 번째 말씀하신 주주 환원 특히 캐피털 엘로케이션 캐시 문제 지난번 실적 발표 때도 말씀드렸습니다마는 저희가 지금 제일 중요하게 생각하는 거는 저희 회사가 오게닉하게 성장하는 측면 인오게닉하게 성장하는 측면을 어떻게 보면 같은 비중을 가지고 회사에서 역점을 두고 진행하고 있다.
일단 그걸 먼저 말씀을 드리고요.

저희가 지금 캐시 밸런스가 제가 어제 확인한 게 1조 9천억 정도 캐시 밸런스가 있고요.
그다음에 저희가 캐쉬 외에도 난 코 에셋이 많습니다.
잘 아시다시피 저희가 부동산이나 이런 유동화할 수 있는 에셋들이 굉장히 많습니다.
지금 지난번 실적 발표 때도 저희가 이노게닉하게 회사를 성장시켜서 의미 있는 지난번에 저희가 eps 어크리션이라는 말씀을 드렸습니다마는 저희의 주당 가치가 증대될 수 있는 인수나 합병이나 아니면 어떤 회사를 코프레이드 엔터티를 인수합병하는 것 외에 IP를 저희가 IP 차원에서도 취득하는 그런 것도 여러 가지 레벨에 맞춰서 진행을 하고 있고요.
지금 말씀드린 캐쉬나 저희가 유동화할 수 있는 자산들은 이런 인오게닉한 성장을 추구하는 데 사용될 예정이고요. 그 점에서 지금 재무적으로도 하고 있습니다.

저희가 파인을 일단 다시 성장시키는 게 굉장히 중요합니다.
그래서 지금 현재 2024년 25년 그 이후까지 계속 파이프라인에 있는 기존에 저희가 개발 중인 것을 통해서 매출을 극대화하는 것도 중요하겠습니다마는 기존에 저희가 지금 레거시 IP들을 어떻게 조금 더 활용해서 거기서 더 추가적인 어떤 그런 스핀업 형태의 매출을 증대시키느냐 그 점 또한 저희가 굉장히 중요하게 생각하고 있습니다.
그래서 다시 말씀드리는 이유는 저희가 탑 라인을 다시 리바운드 하기 위해서 기존의 오게닉한 성장 그다음에 똑같이 지금까지 사실 저희 NC가 인오게닉한 성장에서 어떤 포커스 하는 게 많이 다른 경쟁사들에 비해서는 좀 조용했던 게 사실입니다.
그런데 지난번 실적 발표부터 누누히 말씀드리는 이유가 저희가 전사적으로 포커스를 여기에 맞추고 있다는 점을 말씀을 올리겠습니다.

다음으로 질문해 주실 분은 키움증권의 김진구 님입니다.

질문2.

질문 감사드립니다. 두 가지 질문을 드리려고 하고요.
첫 번째로 우리 플랫폼하고 bm을 포함한 사업 전략 기조에 좀 변화가 있으시면 말씀을 해 주시고 방금 전에 투자에 대해서도 언급을 해주셨는데 좀 구체적인 방향성 어떤 세그먼트에 좀 관심을 두고 계신지 이런 것도 좀 언급을 해 주시면 감사하겠고요.
두 번째 질문은 LLL 그리고 아이언2의 출시 관련된 타임라인 조금 언급을 해주시고 그리고 프로젝트 m하고 프로젝트 2 관련된 개발 진행 상태에 대해서 좀 업데이트를 부탁드리도록 하겠습니다.
감사합니다.

답변2

예 먼저 우리 김진국 애널리스트 분 최근에 쓰신 리포트 저도 잘 읽었습니다.
사실 리포트를 애널리스트 분들이 쓰시면 제가 꼭 읽지 않고 읽고 하는데 이번에 사실 쓰신 내용이나 방향성 제안 저는 너무 동의드리고 저희 회사에 대해서 이렇게 깊게 생각해 주시는 것 먼저 감사하다는 말씀 드립니다.

먼저 투자 방향성에 대해서 말씀을 드리고 제가 플랫폼이나 bm에 대해서는 바로 연달아서 말씀을 드리겠습니다.
투자 방향성에 대해서는 저희가 지난번에도 자꾸 제가 말씀드립니다만 실적 발표 때 지난번에도 말씀을 드렸다시피 게임과 난 게임에 관련해서 저희가 IP 어떤 새로운 기존의 IP도 중요합니다마는 저희가 새로운 어떤 IP를 확보하는 것에 주안점을 맞추고 있습니다.


또 방향성에서 또 한 가지 중요한 측면이 어떤 익스펜션일 것 같은데요.
저희가 사실은 국내 시장도 굉장히 사실 해외 시장 특히 서구권 서구권을 포함해서 또 동남아 시장 굉장히 지금 어떻게 보면 저희 입장에서는 언더 프리젠티됐다고 할까요?
NC 소프트가 그 점을 타파해야 되기 때문에 그 점에 그 지역에서의 저희가 아까 말씀드린 기조 기조를 바탕으로 듀어픽 익스펜션을 최우선으로 생각하고 있습니다.

M&A라는 것은 사실 저희가 구체적인 말씀을 드릴 수 없는 점은 양해를 부탁드리고요.
하지만 지금 현재 저희가 굉장히 많은 노력을 노력과 시간을 쏟아붓고 있기 때문에 올해 내에는 저희가 어떤 저희가 진행하는 투자에 대한 방향성에 대한 디렉션을 저희가 실질적인 결과로 보여드릴 수 있을 거라고 생각합니다.

그리고 아까 처음 말씀하신 플랫폼하고 m 관련해서는요 플랫폼은 당연히 저희가 지금 현재 많은 매출이 모바일을 통해서 이루어지고 있는데 해외 시장 나가면 더 잘 아시겠습니다마는 콘솔이 굉장히 중요하기 때문에 저희 회사뿐만이 아니라 지금 현재 전체적인 트렌드라고 봅니다, 콘솔에 대한 다각화를 가장 중요하게 생각하고 있고요.
또 한 가지는 또 PC 쪽으로 저희가 지금 진행을 향후 진행되는 파이프라인으로 봤을 때 로벌 PC 마켓 PC 개인 마켓 쪽에도 똑같은 중요성을 부여하고 있습니다.

bm도 당연히 여러 경로를 통해서 저희 회사에서 발표를 드렸습니다마는 글로벌 시장을 타겟하기 위해서는 bm의 변화가 필수적이기 때문에 저희가 각 게임에 맞춰서 bm 전략을 지금 다각화하고 있습니다.

그 전과 달라진 점은 저희가 신규 IP 또는 판권을 확보를 통해서 글로벌 시장을 공략한다는 전략이 저희가 모든 거를 저희 자체 IP와 이런 식으로 한다는 점 그거에서 저희가 어떤 변화를 추진하고 있다. 그 점을 꼭 말씀을 드리고 싶습니다.

그리고 제일 중요한 저희 지금 질문 주신 아이온2 그다음에 LLL 관련해서 좀 말씀을 드리겠습니다.
사실 아이온2는 저희 입장에서 굉장히 중요한 지금 IP고요.
이게 더 잘 아시다시피 저희가 기존에 굉장히 성공적인 IP였던 아이온을 가지고 어떤 계승해서 할 수 있죠.
저희가 추진하는 새로운 IP이기 때문에 저희 입장에서는 아이온2에 대해서 전사적으로 많은 노력을 기울이고 있습니다.

저희가 어쨌거나 제일 잘하고 있는 mmorpg 영역에서는 저희가 잘하고 있는 거는 더 잘해야 되는 거 한 가지 물어볼 의심의 여지가 없기 때문에요.
저희가 잘 할 수 있는 mmorpg 마켓에서의 어떤 다음 가장 중요한 IP고요.
제가 한마디로 이 아이온2에 대해서 저희 회사의 생각을 말씀을 드리면 저희가 당연히 요즘 화제가 요즘 여러 트렌드가 되고 있는 pve tv 콘텐츠에 역점을 두고 있습니다.
역점을 두고 있고 또 엄청난 양의 어떤 PV 콘텐츠를 제공하는 그런 IP로 저희가 말씀을 드리는 게 제일 적절할 것 같습니다.
이게 PVP 요소가 없는 건 아닙니다. 왜냐하면 mmorpg의 특성상 PVP는 기본이라는 말씀을 제가 드리고 그 PVP에 확장을 해서 PV 콘텐츠의 정말로 제가 정확한 숫자를 지금 말씀드리지 못하는 점 이해해 주십사 말씀을 드립니다마는 엄청난 양의 PV 콘텐츠를 제공하는 그런 IP가 되고

그리고 저희 입장에서 아주 중요한 새로운 장르이기 때문에 굉장히 중요하게 생각하고 많은 노력을 기울이고 있고요.
일정 관련해서는 저희가 올해 24년에 외부 테스트를 계획하고 있습니다.
그래서 외부 테스트 계획을 직접 저희가 엔싱이나 이런 여러 가지 커뮤니케이션 채널을 통해서 개발팀이 직접 커뮤니케이션을 하도록 할 예정입니다.

이거 m 관련해서 말씀을 주셨는데 최근에 저도 뉴스로 m에 대해서 나온 걸 봤습니다마는 모든 프로젝트가 그렇듯이 개발 중에는 여러 가지 변화가 있을 수 있습니다.
현재 저희는 그 게임 시나리오를 정비하고 있으며 정비 중이고요.
그다음에 효율적으로 조직 자체를 정비하고 있습니다

(의문점 : MMORPG는 더 이상 매출을 잘 낼 수 있는 게임 장르가 아니라고 판단, 특히 엔씨소프트가 잘 하는 갓챠식 MMORPG는 성장 가능성이 없어 보임. 지금까지 MMORPG를 잘 해 왔으니 앞으로도 할거다 라는 논리가 이상함. 변화 없이 기존 방식을 추구한다고 생각됨. MMORPG중심의 수익체계로 언제까지 성장할 수 있을까?)

이라고 말씀해 주셨는데 제가 이장욱 전무한테 옆에 계시는데 e가 뭐냐고 저도 나중에 그거는 따로 한번 저희 irc를 통해서 김진구 애널리스트께서 한번 커뮤니케이션 부탁을 드리도록 하겠습니다.

다음으로 질문해 주실 분은 베어링 자산운용의 문준기 님입니다.

질문3

안녕하십니까? 베어링자산 문직입니다. 제가 특별히 질문 있어서 요청드린 건 아니고요.
드릴 말씀이 있어서 요청드렸습니다. 회사가 전사적인 노력을 하고 있다고 말씀은 하시지만 어제 공시나 오늘 IR 자료를 보면 오히려 역행하는 것 같고요.

현재 대한민국 상장사가 밸류업 프로그램을 대응하기 위해서 자체적으로 거버넌스를 개선하고 있는 상황에서 NC소프트는 반대로 가고 있는 것 같아서 주주로서 심히 우려돼서 말씀드립니다.

세 가지 말씀드릴 예정인데요. 먼저 첫 번째는 이번 IR 자료부터 게임별 매출이 공개되지 않고 있는데 사실 실적이 창피하다고 해서 숨기는 건 문제를 제대로 해결하려는 태도가 아니라고 생각하고요.

두 번째는 김택진 대표이사가 지금 현재 최악의 실적을 기록함에도 불구하고 작년 기준 128억 원의 연봉과 성과급을 가져가셨습니다. 그전 해에도 100억 원 이상의 금액을 가져가셨고요.
회사는 내부적인 계산 방식이 있다고 말씀을 하시지만 대한민국의 다른 상장사와 비교를 해보시면 100억 이상 가져가는 회사는 거의 없다라는 것을 확인할 수 있을 겁니다.
그리고 현재 지배주주인 경영 경영자분들 보면 연봉과 성과급 받는 분들도 점점 사라지는 추세이고요. 거의 대부분이 주주로서 배당을 받아가고 계십니다. 이게 회사의 실적과 현금 흐름과 연동되는 부분이 있으니까요.

세 번째는 저희가 이제 연결 기준으로 순현금이 1조 이상 있는데 이 금액을 m&a나 주주 환원 같은 향후 ROE를 개선할 수 있는 방향으로 사용하지 않는 것도 문제입니다.
NC소프트는 현재도 전체 직원이 5천 명이 넘습니다. 경영관리 직원이 1500명이나 되고요. 사실 게임사답지 않은 인력 규모와 구성을 가지고 있는데 감안을 하는 게 아니라 추가적으로 여기에 5,800억짜리 RDI 센터를 짓는다는 게 납득되지 않습니다.
RDI 센터를 세우고 개발비 인건비를 더 쓰실 거면 주주한테 게임 파이프라인에 대해서 더 자세히 설명을 해주셔야지 지금 이번 IR 자료처럼 게임별 매출을 감추는 거는 제대로 된 행동이 아니라고 생각합니다.

제가 세 가지 말씀을 드렸는데요. 이거에 대해서 지금 당장 답변을 요구드리는 건 아니고요. 주주들이 갖는 의문점에 대해서 진지하게 고민을 해 주시고 회사가 지금처럼 주주 가치에 역행하는 방식으로 가는 게 맞는지 나중에 답변을 해 주시기 바랍니다.
이상입니다.

답변3.

그 베어링에서 오늘 너무 좋은 말씀을 해 주셨고요.
사실은 저도 저도 사실은 그 바이트 하이드에서 해치 펀드에서 직접 일을 해보고 한국 회사도 투자를 해보고 했기 때문에 지금 말씀하시는 사항이 무슨 상황인지 충분히 이해하고 있고요.
저희가 회사 내부에서도 지금 말씀 주신 내용에 대해서 지속적으로 지금 논의를 하고 있는 상황입니다.
그래서 여기에 대해서 제가 제가 말씀드릴 수 있는 사항이 있고 또 저희가 주총을 통해서 말씀드릴 수 있는 사항이 있기 때문에 제가 말씀드릴 수 있는 사항은 여기서 말씀을 올리도록 하겠습니다.

저희가 게임별 매출을 발표하다가 이번에 변화를 꾀한 이유는 이거는 팩트 그대로 말씀을 올리면 저희가 가만히 봤더니 전 세계 회사 중에서 저희처럼 발표하고 있는 데가 없더라고요.
아마 다른 데가 있으면 알려주시기 바랍니다. 저희가 어떤 전 세계적인 트렌드도 아니죠.
프렉티스를 따라가고자 하는 거에서 이번에 한 거지 매출 게임별 IP별 매출을 숨기고자 하는 의미는 전혀 없고요.
IP별 매출은 얼마든지 저희가 IR을 통해서 계속 지금까지 해왔던 것처럼 공개
할 테니까요.
그거는 어떻게 보면 오해라고 제가 명확하게 말씀을 드리도록 하겠습니다.
원래 이게 저희 실적이 안 좋다 보면 어떤 행동이나 어떤 어떤 변화도 그렇게 이해될 수 오해될 수 있다고 생각합니다.
충분히 저부터라도 그렇게 생각할 수 있을 것 같고 그 점은 아니라고 말씀을 드리고 저희가 IR팀을 통해서 계속 저희가 오픈할 테니까요. 그거는 오해라는 점.

두 번째로 저희 매니지먼트의 연봉과 성과급 이런 걸 말씀하셨는데 이거는 사실은 저희가 보상위원회 이사회 내에서 보상위원회를 통해서 모든 게 이루어지고 있고 이걸 회사가 특히 저희 재무팀과 회사가 관여하고 있는 사항은 아닙니다.
잘 아시겠지만 다른 회사도 마찬가지겠습니다마는 하지만 이거에 대해서 어떤 취지에서 말씀을 하시는지 이해를 하고요.
이거는 저희가 제가 지금 보상위원회을 대신해서 말씀을 드릴 수는 월권이기 때문에 다른 경로 또 주총 같은 경로를 통해서 저희가 이슈일 경우에 말씀을 드리는 게 적절할 것 같다고 생각을 합니다.

그리고 막 말씀하신 저희 여러 가지 방만함 네 맞습니다.
방만한 거를 줄이려고 지금 저희가 계속 하고 있고요.
특히 말씀하신 지원 조직이 숫자까지 말씀해 주셨는데 과도하다 저희가 충분히 유념하고 지금 거기에 대한 대책을 마련하는 중
이고요.
곧 여러 가지 좋은 안을 저희가 도출해서 실행하려고 하고 있고요.
또 RDI 센터 말씀하셨는데 아까 제가 모두에 말씀드린 거랑 같은 취지입니다.

(의문점 : 택진이형의 연봉이 저게 맞는가에 대한 것과 가족들이 경영 일선에서 물러나지 않았다는 것, 이에 대한 답변이 없네요. 보상위원회는 어떻게 구성이 되어 있고 어떤 기준을 가지고 있는지에 대한 언급 없이 넘어감)

아까 제가 말씀드린 것처럼 여러 가지를 투자 재원으로 다시 한 번 말씀드리지만 난 퍼포밍 에셋은 퍼포밍 에셋으로 리턴을 발생시키는 에셋으로 바꾸려고 하는 게 지금 현재 저희가 추진하고 있는 제일 중요한 원칙입니다.
어제 저희 회사 이사회에도 있었습니다마는 이사회에서도 그 점을 이사회 멤버들께 분명히 말씀을 드렸고요.
또 사회 이사회에서도 동의를 해 주셨고요. 그래서 그런 거를 지금 말씀하신 거를 저희 매니지먼트가 충분히 인식하고 있고 그거를 그 방향에서 결과물을 도출하기 위해서 결과물을 오래 끌 생각 없습니다.
올해 중으로 많은 결과물이 계속 시장에 저희가 커뮤니케이션 할 거라고 확신하고 있습니다. 그런 측면에서 조금 기다려 주시면 계속 주주분들께 저희의 변화하는 모습을 또 노력하도록 하겠습니다.

그리고 마지막으로 짧게 그 타임라인 신작 타임라인 이거는 저희가 그 실적 발표 회사 기조가 실적 발표를 통해서 말씀드리는 것보다 저희가 엔싱이라든지 여러 가지 개별 IP의 개발팀이 직접 소통하는 작년부터 진행을 하고 있습니다.
그래서 제가 아까 그 아이온2 ll 이건 또 저희가 추가적인 아까 말씀드린 여러 가지 스피업이라든지 그거는 저희가 연중으로 계속 계속 커뮤니케이터 하겠습니다.
저희가 회사가 이거를 기존의 어떤 그런 뭐라 그럴까요 신비주의라고 인상하고 그런 기조에서 오픈 기조로 지금 바뀌고 있기 때문에 이 점도 저희가 다시 한 번 말씀 주셨으니까 더 철저하게 시장과 커뮤니케이 하도록 하겠습니다.

다음으로 질문해 주실 분은 clsa의 김동준 님입니다.

질문4

네 질문 기회 주셔서 감사합니다. 제가 사실 질문이 좀 여러 개 있었는데 그냥 다음 기회에 이제 다른 질문들은 좀 드리기로 하겠습니다.

그냥 한 가지만 좀 여쭤보면 저희가 2023년 이제 비용 통제 랑 이제 효율화를 열심히 하셔가지고 이제 오펙스가 한 4천억 내외 정도로 조금 이제 잘 안정화를 시키신 것 같기는 합니다.
그런데 이제 4분기에 저희 tl 관련된 마케팅 비용이랑 변동비 이래저래 감안을 해봐도 지금 분기 이익이 한 200억 내외로 좀 나오는 것 같은데요.
저희가 2024년 영업이익 수준을 좀 이제 어떻게 봐야 되는지 그리고 여기서 추가적으로 비용 통제랑 효율화를 통해서 조금 더 이제 이익을 수익률을 개선하실 수 있는지 조금 답변 부탁드리겠습니다.
감사합니다.

답변4


우선 질문 감사드리고요. 추가적인 질문은 저희한테 따로 해 주세요.
저희가 다 답변드릴 테니까요. 시간이 없으실 테니까 간단하게 말씀을 드리면 저희가 네 맞습니다.

저희가 비용 절감을 많이 진행을 했고 지금 비용 절감이 사실 아직 시작 단계이기 때문에 올해 많은 부분에 또 추가적인 비용 절감이 있을 거로 예상을 하고 있습니다.
그래서 그 점은 계속 저희가 커뮤니케이 드릴 거고요.

저희가 24년 지금 실적에 대해서 말씀을 간단히 주셨는데 당연히 가이던스를 드리면 저희는 하반기부터 신작 성과가 반영이 될 거라고 생각을 하고 있습니다.
올해는 그리고 아까 말씀드린 것처럼 이 지역 확장 그다음에 tl을 포함해서요.
그다음에 저희 IP 여러 가지 스피노 게임 출시 등을 통해서 IP의 뭐라고 그럴까요?
매출 체력이라고 그럴까요? 매출 체력을 강화가 될 것 같고요.
근데 이제 그게 주로 하반기에 세컨하우스에 나타나고 상반기에는 이런 거를 어떤 준비하기 위한 경영 효율화에 대한 계획 효과가 집행되기 시작할 거라고 생각합니다. 집행되면 바로 이미디어티하게 숫자로 나오는 것도 있겠습니다마는 테일 효과가 있어서 좀 시간이 후에 나오는 것도 있겠습니다마는 그 점은 지금 저희가 집중해서 빠른 시일 내에 경영효율화라는 게 시간을 끌어서 되는 문제는 아니기 때문에요.
작년부터 이미 시작했고 올해 한 상반기 집중적으로 이루어질 거라고 말씀을 드리도록 하겠습니다.

제가 여기서 숫자를 어떤 가이던스를 드리기는 어려운데 저희가 여러 가지 그런 가이던스를 어닝스를 예측하실 수 있도록 계속 피드백을 드릴 테니까 그 점은 저희하고 IR을 통해서 저희가 도움을 드리도록 하겠습니다.

저희가 마지막으로 말씀을 드리면 저희 상반기 올해 상반기 후반에 저희가 배틀 크러시가 출시가 될 예정이고 또 저희가 지금 신작 준비 중인 런칭 준비 중인 BSS가 프로젝트 BSS가 아마도 제 생각에는 그 비슷한 시기에 출시가 될 것으로 예정이 되고 있기 때문에 아까 다시 말씀드려서 그전 매출은 주로 하반기에 저희가 집중을 하고 될 것 같고요.
조금 더 이제 추가적인 말씀을 드리도록 하겠습니다.
현재 질문을 요청하신 분은 없습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼의 별표와 1번을 누르시기 바랍니다.
추가적인 질문이 없으신 것 같아서 NC소프트 4분기 실적 발표를 마치도록 하겠습니다.
지금 오늘 주신 말씀 여러 가지 저희가 다 유념해서 충분히 올해 내에 여러 가지 시장의 기대에 부응하도록 하겠습니다.
감사합니다.



엔씨소프트의 문제가 여실히 드러난 컨퍼런스콜

질문자 4명이 질의응답 시간에 질의를 하였는데, 답변은 만족스럽지 않다. 특히 MMORPG를 잘 하는 게임사이니 MMORPG에 집중한다는 부분과, 김택진 대표이사가 가지고 가는 연봉에 대한 부분 설명이 만족스럽지 않다.

✅ 이미 알고 있는 내용들을 반복하는 컨퍼런스콜이었다고 판단된다.

지금부터 왜 문제인지 간략하게 말해보려고 하는데 관심 없는 분들은 뒤로가기를 눌러도 좋다. 내 돈 아니니까.

엔씨소프트 매출비중
엔씨소프트의 매출구성

23년도 기준 엔씨소프트의 매출구성을 보면 오로지 MMORPG로 채워져있다. 필자의 < 이제 내리막만 남은 엔씨소프트 주가 하락이유 > 포스팅을 보아도 알 수 있지만 적어도 한국에서 MMORPG장르는 성장 가능성이 없다. 성장 가능성이 없는 이유는 아래와 같다.

  1. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 투입해야 하는 장르다.
  2. 대한민국 인구구조에서 1020이 사라지고 있는데, 누가 MMORPG를 할까?
  3. 리니지가 전성기를 맞이한 시기는 현재의 40대가 1020이었던 시기다.
  4. 인구구조만 보아도 MMORPG는 이제 성공하기 어렵다.(로스트아크를 보라)

그런데도 엔씨소프트는 MMORPG를 개발한다고 하니, 참으로 우려스럽다. 이렇게 반문할수도 있다.

” 발더스 게이트나 팰 월드 같은 게임도 있잖아!? 요즘 흥하던데? “

발더스게이트, 팰월드 같은 게임은 온전한 MMORPG라고 하기 어렵고 엔씨소프트의 게임 스타일도 아니다. 이번 TL을 보면 알지 않나? 차라리 엔씨소프트가 발더스게이트나 팰월드 같은 게임을 만들었다면 엄청난 흥행을 했을텐데, 왜 안 만드는지 도무지 이해가 가질 않는다.

현재 엔씨소프트가 만드는 게임들을 보면 택진이형의 구시대적 마인드에 갇혀 있다는 생각이 든다. 일장춘몽이라, 엔씨소프트 주가는 코로나 때 택진이형을 그리워한 사람들의 수 만큼 올랐다가 코로나가 끝나자 꿈도 같이 끝난게 아닐까?



✅ 김택진 대표이사의 게임 개발과 경영은 실패 진행중이다.

게임 개발이 실패 중이라는 건 위 말했으니 삼가고 경영도 실패중이라는걸 말하고 싶다. 컨퍼런스콜에도 나온 내용이지만, 엔씨소프트는 직원만 5000명에 경영 관리 직원만 1500명이다. 게임 기업인데 게임 개발 인력이 아닌 관리직원만 1500명이라는건 누가 들어도 정상이 아니다.

돈을 잘 벌때는 5800억원짜리 RDI센터를 지어대고 관리직원도 펑펑 뽑아 쓰더니 돈을 못 버니 이제서야 이걸 관리하겠다? 5800억원이면 해외 다른 게임사를 인수해도 될 금액인데, 이걸 건물 짓는데 쓰겠다고? 관리 직원을 이제서야 줄이겠다고? 관리 직원들 해고 하는 것도 비용이 든다. 참으로 안타까운 일이다.


본 글을 마치며

한국 게임 산업의 한 획을 그은 엔씨소프트는 사실 인구구조의 혜택을 가장 많이 본 기업이다. 한국에 청년세대가 가장 많았던 98년도에 리니지라는 게임이 나왔고, 운 좋게 PC방이라는 산업이 흥행하면서 게임을 접하기 쉬워졌고, 이 두 가지가 맞물리면서 MMORPG라는 장르가 크게 흥했다.

청년들은 게임에 몰두했고 게임중독자라는 말이 뉴스에 빈번히 나왔으며 사회 문제가 되기도 했다. 그런데 지금은 어떤가?

게임 산업 자체는 여전히 흥하고 있지만 질적인 면에서 모든게 바뀌었다. 98년도에 청년 세대였던 사람들은 이제 4050세대가 되면서 게임을 하지 않는다. 현재의 청년들은 모든걸 쏟아부어야 하는 MMORPG를 하지 않는다. 게임의 장르를 나누는게 어려워질 정도로 색 다른 게임들이 출시되고 있다. PC방 문화는 사라지고 있으며 콘솔 게임과 모바일 게임이 흥하고 있다.

✅ 이런 변화를 엔씨소프트는 따라가고 있는가?

필자도 리니지를 즐겼던 유저로서 엔씨소프트의 이런 추락이 너무나도 안타깝기만 하다. 김택진 대표이사의 나이가 벌써 50중반이다. 이제 변화를 주기 어려운 나이이니 만큼 게임 개발 전권을 젊은 게임 개발자에게 넘겨주고 본인은 경영만 하는게 어떨까 라는 생각도 해본다.

내가 뭘 알겠냐만은.. 마지막으로 PDF자료를 첨부한다. 이만 총총.

Leave a Comment